1941, Seconde Guerre mondiale. Le poète surréaliste André Breton saute dans un train, direction Marseille. L'écrivain, effrayé, s'apprête à prendre un bateau pour fuir la France…
En effet, le pays a été vaincu par les armées nazies. La partie sud du territoire se retrouve sous la domination du régime de Vichy. Or ce dernier ne voit pas d'un bon œil le surréalisme, pas assez académique à son goût. Chef de file de ce mouvement qui explore l’inconscient, Breton est donc surveillé par la police. Il espère retrouver la liberté aux États-Unis.
Mais en attendant son visa, il doit se tenir à carreau ! Heureusement, il y a les amis. Dans son exil marseillais, Breton retrouve d'autres artistes surréalistes en fuite, dont Max Ernst et André Masson. Confiné dans une villa qu'il baptise "château Espère-Visa", le petit groupe s'ennuie ferme. Pourquoi ne pas passer le temps en dessinant un jeu de tarot ?
Aussitôt dit, aussitôt fait. Les artistes tirent chacun deux cartes au hasard et s'empressent de les réinventer. Les symboles traditionnels se transforment en serrure, roue, flamme et étoile.
Quant aux personnages, ils deviennent plus démocratiques. On destitue les rois pour en faire des génies. Fini la reine, place à la sirène ! Quant au valet, il s'émancipe et devient un mage.
Ces êtres fantastiques prennent sous la plume des surréalistes les traits de leurs héros, historiques ou littéraires. Des poètes et des médiums sont de la partie, représentés par des formes parfois abstraites, sorties de l’imagination des artistes.
Mais les surréalistes n'auront finalement pas le temps de tirer les cartes ! Les visas enfin obtenus, Breton et ses amis prennent le large. Avec dans leurs bagages, ce jeu de tarot exceptionnel qui ne sera jamais achevé…